sábado, 26 de novembro de 2011

Tantra: Libertação e Expansão.



O Tantrismo

O tantrismo é uma doutrina criada na Índia no século VII, é um conjunto de práticas que prepara o corpo e a mente do homem para aumentar seu conhecimento sobre si mesmo e sobre a realidade que está a sua volta. Foi incorporado pelo hinduísmo e o budismo, pois acreditam que o corpo e o espírito não são duas entidades separadas fazendo parte de um mesmo todo sendo considerados divinos.

As principais divindades do tantrismo são Shakti que é a energia feminina, ativa e símbolo da matéria e Shiva que é o princípio masculino, passivo que representa o espírito. O objetivo do tantrismo é unir Shakti e Shiva a fim de manipular a energia do corpo. Tal prática ficou conhecida como sexo tântrico.

O sexo tântrico dura pelo menos duas horas e caso dure menos que isso já se considera ejaculação precoce. Ele encoraja o homem a considerar a mulher como uma entidade divina a fim de evitar uma penetração rápida e brusca para que a ejaculação não seja o principal motivo da relação sexual. Pode-se dividir o sexo tântrico em algumas etapas:

• Preparar o ambiente para que a circulação da energia aconteça. É bom acender um incenso, o de sândalo e o de canela são os mais recomendados, colocar flores e frutas no ambiente com uma música bem calma e sensual.

• Aguçar os sentidos vedando os olhos do parceiro com um pedaço de seda. Os dois devem estar nus e a pessoa que está sem a venda deve aguçar o olfato do parceiro com vários cheiros, depois oferecer licores e frutas para aguçar o paladar. Para finalizar, deve-se tocar o corpo nu do parceiro vedado para que os outros sentidos sejam aguçados e então é retirada a venda para que se olhem nos olhos e em seguida se abracem para que sintam o corpo um do outro.

• A próxima etapa é para aguçar a energia sexual chamada kundalini. A melhor forma é ficando de pé com os pés abertos na largura dos quadris. Com a coluna reta e as mãos dadas, inspire mexendo a pélvis para trás e expire mexendo a pélvis para frente. A penetração se inicia a partir de tais movimentos que devem ser feitos olhando dentro dos olhos do seu parceiro.

• Para distribuir a energia para todo o corpo os parceiros sentam um de frente para o outro com as pernas entrelaçadas. Ao distribuir a energia passando as mãos nas costas do parceiro de baixo para cima, estarão prontos para o ato sexual. Quando estiverem bastante excitados, reiniciem os movimentos dos quadris para acumular mais energia. Dessa forma é possível atingir o objetivo do sexo tântrico que é o êxtase.

• No tantra os orgasmos são picos de êxtase uma vez que se chega perto do orgasmo e este é adiado. É a garantia de que o orgasmo será intenso e prolongado.

Sexualidade Por: Gabriela Cabral


Etimologia

A palavra "tantra" é composta por duas raízes acústicas: "tan" e "tra". "Tan" significa expansão e "Tra" libertação.
Tal denominação tem as suas raízes em fatores históricos muito sutis, pois esta filosofia comportamental, durante a época medieval, foi severamente reprimida na India Hinduista, fortemente espiritualizada. Esta era a forma como os seguidores desta filosofia a viam. Libertadora, mas mantida em segredo (na escuridão).
Dispondo de imensos significados e interpretações, mais ou menos corretos, tais como teiatrama ou entretecido. Tantra pode ser interpretado, mais correctamente, como algo que é regulado por regras gerais.

Jogos Retrô: Magic Shandalar.



É isso mesmo, vocês leram direitinho... O bom e velho jogo para PC, Magic the Gathering (vulgo Shandalar) está de volta com um novo Patch, o Manalink 2.0, com uma lista IMENSA de novos cards que podem ser encontrados... (apenas para o jogo de Duelos e Deck Selado... o mundo de Shandalar permanece inalterado por enquanto, apenas com mudanças simples de regras e novas artes para as cartas).


Verifiquei na net a possibilidade de compartilhar essa maravilha com vocês e, já que o jogo oficial está descontinuado pela empresa que o lançou há muito tempo, ele é considerado um Underdog (vira-latas, cãozinho sem dono, hehehehehehhe) e, sendo assim, pode ser disponibilizado sem penalidades legais.

Hospedei  os arquivos no Rapidshare... Não é difícil de usar, basta clicar no link de download, depois em FREE lá embaixo ao lado de Premium, esperar a contagem regressiva terminar e colocar o código dentro da caixa de texto e clicar em Download.

A lista de novos cards, que com certeza interessa aos antigos jogadores, é esta (e possivelmente em breve lançarão um sistema de adição de cards para uso pessoal !!!) :

Originalmente postado por Lista de novos cards...


- Akroma, Angel of Wrath
- Chromium
- Concordant Crossroads
- Gravity Sphere
- Mirror Universe
- Revelation
- Storm World
- The Abyss
- Aisling Leprechaun
- Distorting Lens
- Petra Sphinx
- Revive
- Rewind
- Ridgeline Rager
- Rushwood Dryad
- Sabretooth Tiger
- Sacred Nectar
- Sage Owl
- Sea Monster
- Searing Wind
- Seasoned Marshall
- Seismic Assault
- Serpent Warrior
- Sever Soul
- Severed Legion
- Shifting Sky
- Shock
- Shock Troops
- Sizzle
- Slay
- Sneaky Homunculus
- Solidarity
- Soul Feast
- Spellbook
- Spiketail Hatchling
- Spined Wurm
- Spineless Thug
- Spitting Spider
- Star Compass
- Staunch Defenders
- Storm Crow
- Sudden Impact
- Suntail Hawk
- Sunweb
- Swarm of Rats
- Sword Dancer
- Telepathy
- Temporal Adept
- Thieving Magpie
- Tidal Kraken
- Trade Routes
- Trained Armodon
- Treasure Trove
- Tremor
- Urza's Armor
- Vampiric Spirit
- Venerable Monk
- Vernal Bloom
- Vexing Arcanix
- Viashino Sandstalker
- Vicious Hunger
- Vine Trellis
- Volcanic Hammer
- Warped Devotion
- Western Paladin
- Wind Drake
- Wing Snare
- Wood Elves
- Worship
- Wrath of Marit Lage
- Yavimaya Enchantress
- Hammerheim
- Pendelhaven
- Tabernacle at Pendrell Vale
- Tolaria
- Urborg
- Murderous Betrayal
- Nantuko Disciple
- Nausea
- Nekrataal
- Norwood Ranger
- Ogre Taskmaster
- Okk
- Orcish Spy
- Panic Attack
- Patagia Golem
- Peach Garden Oath
- Persecute
- Phantom Warrior
- Phyrexian Arena
- Phyrexian Hulk
- Phyrexian Plaguelord
- Plague Beetle
- Plague Wind
- Planar Portal
- Plow Under
- Primeval Force
- Primeval Shambler
- Puppeteer
- Pyroclasm
- Raging Goblin
- Rain of Blades
- Rampant Growth
- Ravenous Rats
- Razorfoot Griffin
- Reflexes
- Bribery
- Curse Artifact
- Goblin Shrine
- Grave Pact
- Hibernation
- Honor Guard
- Horned Troll
- Horned Turtle
- Hulking Cyclops
- Hunted Wumpus
- Index
- Inspiration
- Intrepid Hero
- Intruder Alarm
- Larceny
- Lava Axe
- Lava Hounds
- Lesser Gargadon
- Lhurgoyf
- Lightning Blast
- Lightning Elemental
- Llanowar Behemoth
- Looming Shade
- Maggot Carrier
- Mana Leak
- Maro
- Master Decoy
- Master Healer
- Megrim
- Merchant of Secrets
- Merchant Scroll
- Might of Oaks
- Mind Rot
- Mind Sludge
- Mogg Sentry
- Monstrous Growth
- Naturalize
- Tangle Kelp
- Aerathi Berserker
- Avatar of Hope
- Craw Giant
- Frost Giant
- Hjunding Gjornersen
- Marhault Elsdragon
- Wolverine Pack


A adição dessas cartas foi possível pois o código das cartas é alterável (não me perguntem como isso é feito, ainda não é liberado a nós, singelos mortais... =/ ), e a soma de alguns efeitos de cards existentes da database do jogo oficial pode criar novos cards de forma simples e rápida. Ex: Efeito de dar 1 de dano na upkeep do Serendib Efreet + efeito de draw = Phyrexian Arena... e assim vai.

O jogo roda muito bem no Windows XP pois acompanha as mudanças necessárias para tal... assim como no WINDOWS VISTA !!! Não tem problemas de velocidade nem de grandes bugs.

Obviamente não é livre de falhas, pois não foi projetado originalmente para rodar nos sistemas operacionais mais novos... um dos bugs mais reclamados é "Não consigo comprar cartas nas vilas!11!!!!onze!!1!". Para isso, após clicar em uma carta qualquer que está à venda, tecle "Y" para comprar ou "N" para não comprar ;)

Sem mais delongas, aqui vão os links para o download :

1) Shandalar + Duels of the Planeswalkers + Spells of the Ancients



RapidShare Parte 1



RapidShare Parte 2




2) Patch Manalink v1.32

RapidShare




3) Patch Manalink v2.0

RapidShare





Instruções para a instalação :

- Baixe os arquivos do link 1 na mesma pasta e descompacte-os diretamente no drive C: (o descompactador providenciará que seja criada a pasta MAGIC com seu conteúdo ali mesmo. A descompactação pode ser feita em outro local, mas a execução do programa só terá êxito caso a pasta de instalação do passo seguinte seja alterada para condizer com essa mudança. Só instale em outra pasta se souber o que está fazendo !!!

- Baixe o arquivo do link 2 e descompacte-o em um local qualquer. Execute o programa Setup.exe e siga com a instalação padrão (destino de instalação C:\Magic\Program geralmente) até o final.

- Baixe o arquivo do link 3 e descompacte-o na mesma pasta de instalação do arquivo do passo anterior (geralmente C:\Magic\Program)

Prontinho... Para rodar o programa, vá até a pasta C:\Magic\Program e clique 2x no arquivo Magic.exe. Se quiser, crie um atalho para ele no seu desktop.

Ao abrir o programa pela primeira vez, a janela do Duels of the Planeswalkers será mostrada, assim como um ícone no canto superior direito, que é o ícone do Manalink. Se você não for jogar online (o melhor do jogo realmente é offline) recomendo que o desligue... é extremamente chato. Para isso, clique com o direito nele e escolha OPTIONS (ou preferences, algo assim...) e desmarque a caixa Autostart. Saia da nova janela e clique novamente com o direito para escolher EXIT.

Assim feito, bom divertimento !!! =D

Dúvidas, estou à disposição.

Divagações sobre a Verdade.



Muitos incorremos ao erro de buscar a Verdade e nos deparamos com as linhas filosóficas e aceitação ou não de certas fontes como verídica ou não.



Então encontramos a Bíblia, como sendo uma fonte da verdade, única e incorrigível. Porém, entre os hindostãos a Bíblia (nome que significa - conjunto de livros, sagrados ou não) têm um outro nome e é composta pela vida de outras pessoas, também de caráter messiânico.



Cabe a nós, ocidentais, tratar a Bíblia, aos padres e as igrejas ocidentais como única fonte verossímel da Verdade. E para os orientais, tratar sua religião ou filosofia predominante como sendo a única fonte da Verdade.

Não há erro mais comum na existência humana que isto. E explicarei o porquê, sábio de quem se prostar a ler.


Fazendo um estudo comparativo das Religiões, é o primeiro passo para quebrar o dogma ignorante das religiões unilaterais e exclusivistas, e também da própria ciência organicista/oficial do século XIX.

Em todas as religiões encontramos DEUS, e naquelas que se aceitam a outros Deuses menores, temos o Júpiter-Zeus, o Deus Supremo, e os Deuses menores e Semi-Deuses, claramente sabemos que foram trazidos para a cultura judaico-cristã como anjos, arcanjos e querubins...etc.

Porém, uns chamam Yehovah (Yod Heh Vah Heh) outros chamam de Zeus, outros chama de Alláh, outros chamam de TAO, outros de Demiurgo, etc.

Temos aí: nomes, linhas, e fontes de aceitação da verdade. Claro.
Porém atrás de tudo isto temos um Conceito - DEUS ORIGEM DE TODAS AS COISAS.


Trazendo isto para uma análise mais de ambito científico. Temos uma MAÇÃ. Na África a maça se chama APPEL, para eles a Maçã é uma fruta com um gosto ácido. Na Macedônia, MAÇÃ chama-se Jabolko. E é um ótimo remédio para os dentes além de ser uma fruta com um gosto saciável. Em Latim, na Roma, temos Maçã como Mallum. Coisa má, ruim.

Por causa da concepção romana de Maça estar associada (simbólicamente) com o MAL, não deixou de ser uma FRUTA de sabor ácido e saciável, e não deixou de ser uma medicina odontológica naturista. O que existe aí é uma maneira mais "refinada" e definitiva de se perceber uma mesma realidade.

Temos aí então, três definições de maçã para uma mesma coisa. Porém, percebe-se que um tem uma maneira de entender diferente da outra.
Isto se deve por causa de nosso aparalho de Síntese Conceitual, aquilo que irá conceituar uma realidade, apartir de nossas impressões, sensações, formulando as percepções.

Então, quando buscamos a uma Verdade, uma fonte confiável, o primeiro que devemos ESTUDAR é a nós mesmos.
E quando falo a nós mesmos não estou referindo as nossas particularidades, mas nossas semelhanças também. Ou seja, aquilo que todo ser humano tem em comum: a relação corpo (organica), mente (cerebral-nervosa), e o nosso psiquismo (espírito-alma-energia que circula por todo corpo e se projeta além: mecanismos e processos do eu). Em outras palavras vamos estudar a Matéria-Partícula, a Eletricidade e a Onda-Partícula.

O nosso próprio aparelho perceptível da realidade.
O que realmente acontece, em todas épocas, em todos os lugares, é que quando uma Impressão é causada de forma MUITO impactante, o ser humano não é capaz de conceber uma Síntese Conceitual coerente. É o que acontece nos casos de fanatismos e ignorâncias céticas e religiosas. Algo nos impactou, levando uma impressão tão forte ao nosso psiquismo e ao nossos sistema mental que não nos é possível elaborar uma boa conceituação da realidade.

De todas as maneiras, em todas as fontes, em todos os métodos deixado por percepções da realidade, não importanto o NOME ou origem ou o que for, ou preconceito, dogma ou fanatismo que se coloque em cima dessas "fontes", a única realidade é que sempre é possível elaborar uma síntese conceitual, e é nela que temos que depositar nossa confiança, uma vez que vivemos no século XXI em um mundo enorme e globalizado, é impossível aceitar um pensamento sectarista ou uma visão unilateral da verdade.

Para entender mais sobre aquilo que sempre acompanhou o ser humano em sua busca pela verdade: seu aparelho perceptível. Comece estudando matérias como Endocrinologia, neurobiologia, e psicopatologia.
Para entender melhor o Psiquismo humano, ou seja, sua alma, científicamente aceita e estudada.

Neurônios Artificiais


Células de pele convertidas em neurônios mostram alterações biológicas ligadas à doença que pode ter afetado o matador de Realengo. 

São Paulo — Pesquisadores norte-americanos deram um passo importante para identificar as causas biológicas da esquizofrenia, conjunto de transtornos mentais graves que atingem cerca de 60 milhões de pessoas no mundo – por volta de 1,8 milhão no Brasil – e se caracterizam por distanciamento emocional da realidade, pensamento desordenado, crenças falsas (delírios) e ilusões (alucinações) visuais ou auditivas. Alguns desses sinais são semelhantes aos apresentados pelo jovem Wellington Menezes de Oliveira, de 23 anos, que, no início de abril, matou 12 crianças numa escola no bairro do Realengo, no Rio de Janeiro, antes de se suicidar. A equipe coordenada pelo neurocientista Fred Gage, do Instituto Salk de Estudos Biológicos, na Califórnia, conseguiu transformar células da pele de pessoas com esquizofrenia em células mais imaturas e versáteis. Chamadas de células-tronco de pluripotência induzida (iPS, na sigla em inglês), essas células foram, depois, convertidas em neurônios, uma das variedades de células do tecido cerebral. O estudo foi publicado nesta quinta-feira na revista Nature. 

Essa mudança forçada de função gerou o que os pesquisadores acreditam ser cópias fiéis, ao menos do ponto de vista genético, das células do cérebro de quem tem esquizofrenia, que, por óbvios motivos éticos, antes só podiam ser analisadas depois da morte.

Neurônios de laboratório   
Como são geneticamente idênticos às células cerebrais de quem desenvolveu esquizofrenia, esses neurônios fabricados em laboratório são importantes para compreender a enfermidade, que tem importante componente genético, porque permite aos pesquisadores desprezar a influência de fatores ambientais, como o uso de medicamentos ou o contexto social em que as pessoas vivem. “Não se sabe quanto o ambiente contribui para a doença. Mas, ao fazer esses neurônios crescerem em laboratório, podemos eliminar o ambiente da equação e começar a focar nos problemas biológicos”, disse Kristen Brennand, pesquisadora do grupo de Gage e primeira autora do artigo. Segundo Gage, é a primeira vez que se consegue criar, a partir de células de seres humanos vivos, um modelo experimental de uma doença mental complexa. “Esse modelo não apenas nos dá a oportunidade de olhar para neurônios vivos de pacientes com esquizofrenia e de pessoas saudáveis, como também deve permitir entender melhor os mecanismos da doença e avaliar medicamentos que podem revertê-la”, disse o cientista que há alguns anos demonstrou que o cérebro adulto continua a produzir neurônios. 

Células esquizofrênicas 
Depois de converter em laboratório células da pele em neurônios, Brennand realizou testes para verificar se eles se comportavam de fato como os neurônios originais e eram capazes de transmitir informação de uma célula a outra. As células cerebrais obtidas a partir de células da pele (fibroblastos) funcionavam, sim, como neurônios. “Em vários sentidos, os neurônios ‘esquizofrênicos’ são indistintos dos saudáveis”, disse. Mas há diferenças.
A pesquisadora notou que os novos neurônios de quem tinha esquizofrenia apresentavam menos ramificações do que os das pessoas saudáveis. Essas ramificações são importantes porque permitem a comunicação de uma célula cerebral com outra – e geralmente são encontradas em menor número em estudos feitos com modelo animal da doença e em análises de neurônios extraídos após a morte de pacientes com esquizofrenia. Nos neurônios dos esquizofrênicos, a atividade genética diferiu daquela observada nas pessoas sem a doença. Os autores do estudo viram que o nível de ativação de 596 genes era desigual nos dois grupos: 271 genes eram mais ativos nas pessoas com esquizofrenia – e 325 menos expressos – do que nas pessoas sem o problema.
Em um estágio seguinte, Brennand deixou os fibroblastos convertidos em neurônios em cinco soluções diferentes, cada uma contendo um dos cinco medicamentos mais usados para tratar esquizofrenia – os antipsicóticos clozapina, loxapina, olanzapina, risperidona e tioridazina. Dos cinco, apenas a loxapina foi capaz de reverter o efeito da ativação anormal dos genes e permitir o crescimento de mais ramificações nos neurônios. Esses resultados, porém, não indicam que os outros quatro compostos não sejam eficientes.
“A otimização da concentração e do tempo de administração pode aumentar os efeitos das outras medicações antipsicóticas”, escreveram os pesquisadores. “Esses medicamentos estão fazendo mais do que achávamos que fossem capazes de fazer. Pela primeira vez temos um modelo que permite estudar como os antipsicóticos agem em neurônios vivos e geneticamente idênticos aos de paciente”, disse a pesquisadora. Isso é importante porque torna possível comparar os sinais da evolução clínica da doença com os efeitos farmacológicos. “Por muito tempo as doenças mentais foram vistas como um problema social ou ambiental, e as pessoas achavam que os pacientes poderiam superá-las caso se esforçassem. Estamos mostrando que algumas disfunções biológicas reais nos neurônios são independentes do ambiente”, disse Gage.

Fonte: exame.abril

O "inatingível" corpo feminino.


Tão achando que nerd não entende de sexo? 
Pra isso que serve a literatura trântica, rs.




Guia de Pontos Sensíveis da Sexualidade Feminina.


Arte Tântrica indiana, esculturada. 
Lóbulo da orelha


Além de excitar a amada com palavras ditas ao pé do ouvido, como "seu bumbum me deixa louco" ou "não resisto à sua cintura fininha", experimente mordiscar os lóbulos usando os dentes ou apenas os lábios -  vale até dar leves puxões, pois eles ficam ainda mais sensíveis quando a mulher é estimulada sexualmente.

Nuca
Afaste o cabelo dela dando beijos leves na base da nuca e vá subindo em direção à orelha. A penugem fina que a encobre contribui para aumentar a sensibilidade. Portanto, até mesmo respirar sobre o local ou correr a ponta dos dedos suavemente vai deixá-la arrepiada e cheia de tesão.

Pálpebras
Ricas em terminações nervosas e ultra-sensíveis ao toque, são incontestáveis fontes de prazer. Deslize a língua sobre elas, distribua beijinhos, toque os cílios com seus lábios. Daí, suba para logo acima das sobrancelhas, massageando com os polegares, fazendo movimentos circulares - e sua garota vai esfriar a cabeça das preocupações para depois ferver de tanto tesão.
Lábio superior
Verdade que beijar na boca é o ponto de partida para deixar sua gata louca de desejo. Mas, se quiser sair do tradicional, mescle lambidas no lábio superior com mordidelas no centro dessa mesma região repleta de nervos e, portanto, extremamente sensível. Use a ponta da língua para provocar mais arrepios com leves e rápidas lambidas nos cantos da boca. Aliás, fique de olho nela. Levemente aberta, com a mandíbula relaxada, é sinal claro de excitação.

Centro das axilas
Como a pele dessa região é fina e cheia de nervos, a sensibilidade a estímulos eróticos fica maior. Ainda resta dúvida de que ela não deve ser desprezada? Para surpreender sua namorada, dê lambidas no centro da axila, de cima para baixo ou o contrário. Quer incrementar a brincadeira? Espalhe antes óleo corporal comestível.

Ao redor dos mamilos
Toque levemente com os lábios, a língua e as mãos - experimente também apertar cuidadosamente a região, pois a pele dos seios é repleta de terminações nervosas e, por isso, muito mais sensível a estímulos eróticos. Quanto mais tempo brincar ao redor, maior será a sensação de prazer que sua amada desfrutará, quando você finalmente explorar os mamilos.

Umbigo
Massageie-o com movimentos de cima para baixo, se quiser aumentar a circulação nos genitais e, conseqüentemente, a excitação. Para uma performance digna de aplausos, finalize lambendo toda a pele que  circunda o umbigo. Outro truque infalível: pressione com a palma da mão a região três dedos abaixo do umbigo ao mesmo tempo em que suga o clitóris. Dessa forma, a parte interna do órgão também é estimulada.

Grandes Lábios
São tããão sensíveis a carinhos com a língua! Quando finalmente tocar o botão mágico no centro deles, sua namorada não demorará a alcançar o Nirvana. Aliás, continue a atiçá-los roçando-os com a famosa série das nove: inicia com nove penetrações rasas seguidas de uma profunda. Depois, você vai subtraindo uma rasa e adicionando outra profunda... Quanto maior for o número de séries, mais trepidante será o orgasmo final.

Amor e Sexualidade.

Ponto G
O dito-cujo não é fácil de ser encontrado, mas não desista. Introduza um dedo na parte anterior da vagina e movimente-o como se estivesse chamando alguém. Sua garota não hesitará em pedir bis, se você realmente  o achar. Uma ousadia a mais é pressionar a área com dois dedos (indicador e médio), enquanto suga o clitóris vagarosamente. Resultado: as sensações são ampliadas, e você agrada ainda mais.

Parte interna da coxa
Antes de focar o clitóris, provoque-a acariciando a perna pelo lado de dentro, partindo do joelho em direção à virilha. Quando estiver próximo a vagina, apenas inspire sobre a região. Vai ver como ela se contorcerá de prazer.

Períneo
Mesmo tendo a fama de ser super-sensível e levando qualquer mortal às nuvens, muitas vezes esta zona erógena entre o final da vagina e o ânus é relegada ao esquecimento. Deixe as encanações de lado e peça a amada para deitar de bruços - avisando que não é sexo anal o que você está querendo!


Planta do pé
Para fazê-la relaxar e entrar no clima, massageie toda a planta, especialmente a parte gordinha abaixo dos dedos (o plexo solar) como se amassasse pão, com força moderada para não provocar cócegas. Se tiver um óleo de massagem à mão, melhor ainda. Topa ousar mais? Inspire-se nos praticantes do tantrismo, que acreditam que o dedão é uma zona erógena e que sugá-lo leva algumas mulheres ao orgasmo.

Uma visão Psicanalítica sobre um sonho chamado POKÉMON.


Antes de tudo eu devo dizer que eu realmente li tudo isso e posso garantir, vale a pena. 


Ash é um garoto em coma, que criou em sua mente os pokémons.

O acidente com a bicicleta mostrado no primeiro episódio do anime colocou Ash em coma. Dias mais tarde ele foi encontrado e foi levado as pressas ao hospital [desde o primeiro episódio é sobre como ele se lembra de um dia antes do acidente, e ele junta a fantasia dos pokémons, que vem de um desenho que Ash assiste na TV apresentado no primeiro episódio, misturando com a realidade do mundo real, o primeiro dia de aula e tudo mais].
No hospital ele é tratado com fortes remédios, o que explica porque a Equipe Rocket [Veja o que a Equipe Rocket representa e o que o efeito dos remédios tem a ver com isso] tornou-se menos perigosa. Os remédios fizeram efeito e estabilizaram o seu coma, tornando os sonhos, antes assustadores, [ nos primeiros episódios ele atacado por passáros pokémons] agora agradáveis, permitindo a ele viver as suas fantasias de mestre Pokémon.
Após os primeiros episódios, a série é o resultado do subconsciente de Ash realizando seus desejos, alem de tentar escapar da realidade. Se Ash perceber que está em coma, ele iria acordar, mas sofreria dano cerebral, portanto ele tem de derrubar todas as suas barreiras mentais uma por uma ate que ele possa entender a si mesmo e escapar do coma (já que sua mente não vai deixá-lo escapar ate que ele aceite a si mesmo).
Mais evidencias vem do fato de que apesar das suas jornadas levarem-no a vastas distancias, ele nunca anda de bicicleta por ter desenvolvido uma fobia.

O coma e a fantasia Pokémon, também explicam porque ele não muda muito fisicamente. Também explica o socialismo mundial, pois ele imaginou um sistema de governo seguro que iria operar suavemente e manter o mundo ‘girando’, permitindo que as suas aventuras ocorram do jeito que ocorrem.

Também explica como uma criança pode sair sozinha em um mudo cheio de perigosos e selvagens animais, e porque toda cidade tem a mesma policial e todo centro Pokémon tem a mesma enfermeira. Joy e Jenny ele conhecia de sua cidade, e elas agem como uma rede de segurança ou âncora, permitindo a ele se sentir seguro não importa onde ele vá. Joy e Jenny representam estabilidade.


Os professores representam os ideais de Ash, e é por isso que Gary vira um professor. A fantasia também explica porque toda vez que ele entra uma nova região, praticamente ninguém ouviu falar dele, apesar de suas conquistas. Como poderia Paul, o rival da região de Sinnoh, não conhecer alguém que ficou pelo menos entre os 16 primeiros nas 3 ligas e aniquilou a Liga Laranja e a Batalha da Fronteira?

Continuando para os personagens próximos a ele, os parceiros de viagem de Ash são os aspectos de si que ele aprecia, mas não gosta de associar a si.



terça-feira, 5 de outubro de 2010

Mercenário

Mercenário vai ganhar minissérie sobre sua origem!

O escritor Charlie Huston (Cavaleiro da Lua, Wolverine: The Best There Is) vai ser o roteirista da minissérie Bullseye: Perfect Game, que contará a origem de um dos maiores inimigos do Demolidor – e melhor assassino profissional do Universo Marvel – Mercenário.
Huston teve a ideia para a minissérie ao rever dados sobre o personagem, da época em que Demolidor era escrito por Frank Miller, e lembrar que o vilão já foi um jogador de baseball que conseguia arremessar uma bola a 180 km/h (no mundo real, a maior velocidade já registrada é de 160 km/h). E, sendo fã de baseball, resolveu explorar esta parte desconhecida de sua origem.
foi impossível fazer referências à liga de baseball e seus times reais devido a questões de licenciamento. Mas a história será bem sedimentada na realidade do mercado e dos jogadores do esporte nos EUA.
A minissérie teré dois capítulos e estréia em novembro. =D

sexta-feira, 21 de maio de 2010

Paladinos&Dragões: Aspectos do jogo.

Conceito, Caminho, Raça, Profissão e Fadiga.

O jogo vem para ser algo realista, não em detalhes, mas em relação a vida dos personagens. Ele é um jogo como todos os outros RPGs. Claro, mas eu venho aqui por meio deste RPG trocar alguns conceitos e pensamentos que geraram equívocos e problemas, por outros que talvez possa vir a ser mais esclarecedor.

Na realidade, P&D não será um jogo de interpretação somente. Porque interpretar nos reduz a cenas e situações! Claro, o RPG nasceu para isto, também. Porém, queremos ir mais além. Vamos realmente entrar na pele de nosso personagem a tal ponto, que vamos transportar da experiência superficial de interpretar para uma experiência mais profunda de simulação.

Paladinos e Dragões não será um JOGO de interpretação, mas um jogo de simulação que usa, primeiramente, de pessoas, e um personagem pra cada uma dessas pessoas, um enredo para ambientar e penetrar em nossa imaginação e um tanto de realismo verossímil comum de qualquer jogo de simulação.

Porém, para chegar nesse ponto, o jogo não vai se aprofundar em detalhes, caprichos, e laços cor-de-rosa para os personagens. Porque o jogo será algo atemporal. Independe se você vive em um feudo, reinado, cidade-estado, cidade-cúpula, países ou galáxias distantes. As simulações serão uma abreviação das experiências que os primeiros jogos de RPG nos proporcionaram, com suas raças e classes, estereotipadas.

Aqui, querendo trocar, substituir ou mesmo explicar, um termo por outro. Não vamos usar de estereótipos, na realidade queremos ficar longe do banal. Porém sim, a ideia é de viver os ARQUÉTIPOS que sempre existiram entre a humanidade. Por isso, bem exatamente, você não precisa um rapsodista, ou um trovador, para experimentar o arquétipo do músico viajante. Você pode ser um guitarrista de heavy metal eletrônico do futuro, ou um bardo de tempos milenares, ou mesmo um estudante de música da UFMT que decidiu ir para um show em Santa Catarina e ali acabou fazendo amizade com um maçom e ocultista que o explicou que naquele lugar havia uma força mística que ficava perto de uma cachoeira ali perto, e ele estava ali para isto. Quando de repente seu ônibus quebrou no meio do nada, justamente perto daquela cachoeira, morrendo todo mundo no acidente, menos você, o maçom, o motorista e uma garotinha de 12 anos. Fazendo aquela viajem uma aventura sensacional que abriu seu caminho para o entendimento de coisas místicas e além da razão.

Trabalhando com arquétipos, temos um RPG bem elástico e capaz de cobrir aquilo que o mestre desejar.

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Paladinos&Dragões nasceu de mestres experientes para RPGistas inciantes


Inicialmente, teremos alguns "Conceitos".
Que são conceitos do jogo, ou da realidade do lugar em que se baseará o enredo.

Exemplo: Suspense/ Herói aventureiro/ Mitológica/ Moderna.

Nós escreveremos um jogo para cada um desses conceitos, e todos eles se relacionará com um arquétipo de aventura:
Ascensão/ Descoberta ou Despertar/ Queda/ Guerra Santa.

Ascensão é quando o simples guerreiro se torna um grande herói.
Descoberta ou Despertar, é quando o guerreiro já é um herói porém ainda não sabe.
Queda, é quando o guerreiro precisa cair, para retornar triunfante como herói.
Ou quando o herói precisa se passar por vilão ou sacrificar-se por um bem maior.
Guerra Santa, são todos os temas relacionados a guerras, combates ou disputas que são obrigatórias e necessárias.

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Os caminhos arquétipos nasceram para te proporcionar uma experiência real em jogos de RPG. Simular a realidade de uma outra pessoa pode ser uma aventura gratificante para todos!
Os segundos arquétipos não estão relacionados com a história, mas com o personagem.
Que são os Caminhos que os personagens escolherão para triunfar nele e ser grande através dele, eles são:

Místico - todos aqueles que escolheram os caminhos ocultos da criação.
Viajante - todos os aventureiros que fizeram sua história descobrindo a Terra.
Lutador - todos os bravos guerreiros que fizeram da perseveração seu segundo nome.
Diplomata - pessoas que fizeram da oratória e retórica sua forma de vencer na vida.
Herói - todos os nobres de coração que acreditam que o bem do próximo é vital.

As Raças irão apenas especificar as raça de seu personagem.
Porque raças possuem peso social na história, cenário e enredo.

E por fim, as profissões, que não será sua "Classe" como em muitos jogos.
Mas sim algo de extrema importância mesmo no jogo.
Todo mundo precisa trabalhar, ou ter uma profissão para se manter na vida.
Mesmo que seja um viajante, precisa ganhar sua vida de alguma forma.

Há, mais eu sou um viajante mercenário, e ganho minha vida assim. Tudo bem, então essa é sua profissão, explorador, matador, espião contratado. Mas já perceberam que a maioria dos que se envolvem com aventuras em rpg são viajantes mercenários que ganham a vida se aventurando? Deve ser porque isso vem de uma tradição "videogamística" que não podiam cobrir essa parte da realidade da vida dos seus personagens. Então todos eles ganhavam a vida capturando dinheiro que misteriosamente caíam de ratos e outros animais.

Se a ideia é simular a vida e o caminho de um arquétipo vivo, não podemos cair neste erro. E a profissão ou forma de ganhar a vida é muito importante. Todos temos que ter, ou somos mendigos, sustentado por outros e coisas do gênero. E ninguém quer ficar sustentando ninguém.
Sim, óbvio, você não vai passar suas horas de jogo trabalhando em sua profissão. Ela apenas terá um peso na história do jogo. Pressupõe que você passa as horas em que não está em missão, trabalhando, ou coisa assim. Depende da profissão, e é uma coisa que você pode PERDER seus emprego se vacilar demais. Porém, também pode conseguir ou trocar de profissão sem muitos problemas! Basta possuir as perícias necessárias e pagar os adicionais em pontos de experiência.

Um outro ponto que também contará bastante e ajudará na história e também irá ter uma pequena interferência em questões de jogo, assim como a profissão te dará dinheiro e lhe custará menos experiência para aumentar suas perícias relacionadas com sua profissão, a fadiga será algo como cansaço extremo que lhe dará alguns redutores. É claro que será um pequeno redutor em caso de abuso de atividade do personagem.

Coisas que alguns espertinhos poderiam tirar vantagem, como um mago "passar a noite toda estudando aquele ritual". E no outro dia, ainda por cima, dormir menos de 5 horas para acordar logo e começar sua missão ou a experimentar seus estudos e rituais estudados. Isso é incabível. O personagem, o jogador, pode fazer isso? Pode. Mas por lógica consequência, seu personagem estará fatigado! Em menor ou maior grau, vai depender de como será o abuso. E isto também dará uma importância a mais para a profissão, o dinheiro e a alimentação. Seus personagens terão que se alimentar pelo menos uma vez a cada 24 horas. As visitas as tabernas farão mais sentido, em questão de jogo.

Lembre-se, não é um jogo de interpretação e porrada. É um jogo de simulação. Lembre-se sempre que se você vai sentar para jogar P&D tenha em mente que vai ali VIVER um outro alguém. Simular um história arquetípica, um caminho arquetípico. Levando até mesmo uma moral para casa, se quiser. E não apenas fingir ser outra pessoa, fazer contas e rolar dados!

Fadiga será uma regra opcional, ficando a cargo do mestre ou dos jogadores. É recomendado apenas para mestres mais experientes.

sexta-feira, 14 de maio de 2010

TVClickCuiaba #3 - Adaptações para Cinema



Alice no País das Maravilhas, Iron Man2, The King Of Fighters O Filme, Tekken O Filme.
E na segunda parte: TVClickCuiaba Recomenda, Dan the Man, Procurando vagas. Notícias fresquinhas em Grandes Merdas. E Aprenda um novo significado para a Palavra do Dia.

quinta-feira, 13 de maio de 2010

Descubra como o RPG arruinou nossas vidas.

Contarei aqui como esse jogo arruinou minha vida.

O RPG arruinou meus estudos!

Antes eu estudava algumas horas por dia, para conseguir notas como 5 e 6 na escola. Assistia às aulas de má vontade, não encontrava motivações para permanecer estudando.

Depois que comecei a jogar RPG, percebi que seria mais fácil e divertido inventar histórias se tivesse conhecimento para tanto. Queria entender Política para escrever sobre tratados entre reinos, Biologia para imaginar monstros plausíveis, Geografia para traçar mapas, Inglês para ter acesso à jogos importantes. Queria saber História, Física, Matemática, Química, Literatura...

Passei à ler livros de historiadores e cientistas, me esforçando para aprender tudo. Queria estar ciente das coisas, por isso parei de estudar com o intuito de passar de ano e passei a estudar para me divertir. Li dezenas de livros para vestibular, que muitos jovens de hoje torcem o nariz, estudei com gosto, entendendo a serventia de todas as matérias.

Agora estudo para me divertir. Como resultado, passei nos melhores vestibulares do país nas primeiras posições, e hoje sou um dos melhores alunos de meu curso.

O RPG arruinou meus estudos. O jogo me fez pegar gosto por leitura e por aprender, algo inconcebível! Talvez eu devesse largar minhas altas notas e o jogo, para voltar às intermináveis horas de estudo sem vontade e notas medíocres. Meus pais ficariam orgulhosos.

O RPG criou-me um problema com álcool!Antes de jogar RPG, divertia-me saindo com os amigos, bebendo até cair nas boates e recuperando o dinheiro de todas as festas em cerveja. Arriscava minha vida e de outros, dirigindo alcoolizado, e toda semana tinha um bafão. Ficava fora a noite toda, deixava meus pais aflitos por hora (ou dias), sem saber quando voltaria, e se eu estava bem.

Depois que comecei jogar RPG, passei a rejeitar o álcool. É impossível jogar sem estar com a mente limpa e ativa, uma vez que o jogo é um exercício de inteligência e imaginação. O jogo me ensinou ser possível se divertir e socializar sem estar sob efeito de nenhum tipo de droga, mesmo algo ‘inocente’ como o álcool.

O RPG criou-me um problema com o álcool. Agora não bebo e suponho que isso seja um problema para a indústria de bebidas. Um jovem consciente e inteligente não deveria ficar em casa, rolando dados com amigos, sem causar preocupações aos pais ou evitar dirigir alcoolizado, sem colocar em risco as vidas das pessoas.

Não! Ele deveria se embebedar e sair por aí cometendo barbaridades.

O RPG arruinou minha religião!

Antes de jogar RPG, eu odiava religião, blasfemava como um jovem revoltado. Achava um tédio mortal qualquer tipo de cerimônia religiosa, sequer tinha idéia do que era a Bíblia. Taxava como idiotas e ignorantes todos que acreditavam.

Depois que comecei a jogar RPG, me interessei por religião, pois meus personagens favoritos em jogos eram clérigos. Passei a perguntar sobre o assunto para pessoas entendidas, acabei me sentindo motivado a ler o Livro Sagrado, bem como assistir cerimônias religiosas para entender seu funcionamento. Nunca mais blasfemei, agora me sinto uma pessoa mais culta.

O RPG arruinou minha religião. Isto é, deve ser bem mais saudável rejeitar a fé alheia, hostilizar devotos e blasfemar contra aquilo que não se entende, em vez de procurar aprender, respeitar e até mesmo se interessar por seus credos. Obviamente, interesse por religião é algo profano - afinal, os Livros Sagrados estão repletos de citações à demônios, assim como muitos manuais de RPG! Não é possível, portanto, que tragam qualquer ensinamento santo!

O RPG me mostrou a violência!

Antes de jogar RPG, eu testemunhava todos tipos de violência na TV e cinema, e achava tudo bastante normal. Praticava maldades infantis com animais, brigava muito na escola, mesmo sem motivo. Às vezes discutia com as pessoas por nada, buscando pretexto para violência. Em baladas e estádios de futebol, era sempre o primeiro a começar um tumulto.

Depois que comecei a jogar RPG, passei a pensar mais nos fatos do dia a dia e conclui quão grave é a violência no mundo. O jogo me mostrou algo que a TV não conseguia - a diferença entre violência real e ficcional. Passei a fazer partes de movimentos pela paz. Hoje prefiro dialogar, mesmo que sendo ofendido e não compreendido, do que partir para a ignorância.

Não vejo muitos filmes de ação, por considerá-los pouco profundos em história, apenas pretexto para sangue e morte.

O RPG me mostrou a violência. Com certeza, em vez de apenas fingir matar orcs e dragões, eu deveria praticar violência real como fazem tantos outros jovens. Deveria ser influenciado pela mídia e quem sabe cometer algum crime? Ser pacifista e prezar pela vida é, com certeza, um defeito que este jogo me causou.

O RPG destruiu minha vida social!

Antes de jogar RPG, eu participava de festas e encontros em que as pessoas degradavam umas às outras, bêbadas e drogadas, encenando um eterno teatro de falsidade. Muitas vezes fazíamos coisas dignas de bandidos - sempre prontos à humilhar e hostilizar aqueles diferentes de nós. Preconceito era meu nome do meio.

Eu era aficionado por estar sempre na moda, beber mais que os outros, ter o melhor carro, ver todos os programas da TV, tirar notas baixas na escola, apostar rachas. O tipo de coisa que os jovens fazem em suas vidas sociais.

Depois que comecei a jogar RPG, passei a ver quão infantil e idiota era meu antigo comportamento - porque o jogo é povoado de seres diferentes da raça humana, como elfos, anões e goblins, podendo ser todos bons ou maus. Seus atos não sua aparência, dizem que você é.

Passei a encontrar-me com amigos mais saudáveis - não para beber e ficar, mas para conversar amigavelmente, aumentar meus horizontes, me sentir menos enganado. Passei a conhecer as pessoas pelo que elas realmente são, nunca mais fui levado por aparência ou preconceitos. Tenho uma vida social mais ativa e estável, tenho a amizade de pessoas que pensam como eu e não me desejam mal.

O RPG destruiu minha vida social. É indiscutível que as barbaridades sexistas das festas, o consumo pesado de drogas e a pronta capacidade de humilhar alguém é algo totalmente necessário para a formação de um indivíduo íntegro. Pessoas que preferem encontrar os amigos em cinemas, livrarias ou restaurantes - ao invés de boates, clubes e botecos - com certeza são a escória da sociedade.

Divertir-se lendo livros, onde já se viu? Jogar RPG contribui para tornar um adolescente revoltado em um adulto estudioso, esforçado, amistoso e aberto à novas idéias. É um jogo sobre grupos de amigos colaborando para realizar um grande objetivo, um jogo sobre heróis sacrificando-se pelo bem de outros. É sobre tolerância à outras raças e crenças. Sobre trabalho de equipe, confiança, amizade e justiça.

Obviamente, tudo isso é um grande problema. Como uma pessoa íntegra poderia ser útil no mundo de hoje?

Bem amigos, pela minha história de vida, que acredito ser semelhante à de muitos de vocês, eu acredito: se um jogo de RPG foi responsável por tudo isso, com certeza deveria ser proibido.

'Claro, a menos que você não entenda ironia...'
Assinado: Um RPGista (ou todos).

terça-feira, 11 de maio de 2010

Magic The Gathering Shandalar

É isso mesmo, vocês leram direitinho... O bom e velho jogo para PC, Magic the Gathering (vulgo Shandalar) está de volta com um novo Patch, o Manalink 2.0, com uma lista IMENSA de novos cards que podem ser encontrados... (apenas para o jogo de Duelos e Deck Selado... o mundo de Shandalar permanece inalterado por enquanto, apenas com mudanças simples de regras e novas artes para as cartas).


Verifiquei na net a possibilidade de compartilhar essa maravilha com vocês e, já que o jogo oficial está descontinuado pela empresa que o lançou há muito tempo, ele é considerado um Underdog (vira-latas, cãozinho sem dono, hehehehehehhe) e, sendo assim, pode ser disponibilizado sem penalidades legais.

Hospedei  os arquivos no Rapidshare... Não é difícil de usar, basta clicar no link de download, depois em FREE lá embaixo ao lado de Premium, esperar a contagem regressiva terminar e colocar o código dentro da caixa de texto e clicar em Download.

A lista de novos cards, que com certeza interessa aos antigos jogadores, é esta (e possivelmente em breve lançarão um sistema de adição de cards para uso pessoal !!!) :

Originalmente postado por Lista de novos cards...


- Akroma, Angel of Wrath
- Chromium
- Concordant Crossroads
- Gravity Sphere
- Mirror Universe
- Revelation
- Storm World
- The Abyss
- Aisling Leprechaun
- Distorting Lens
- Petra Sphinx
- Revive
- Rewind
- Ridgeline Rager
- Rushwood Dryad
- Sabretooth Tiger
- Sacred Nectar
- Sage Owl
- Sea Monster
- Searing Wind
- Seasoned Marshall
- Seismic Assault
- Serpent Warrior
- Sever Soul
- Severed Legion
- Shifting Sky
- Shock
- Shock Troops
- Sizzle
- Slay
- Sneaky Homunculus
- Solidarity
- Soul Feast
- Spellbook
- Spiketail Hatchling
- Spined Wurm
- Spineless Thug
- Spitting Spider
- Star Compass
- Staunch Defenders
- Storm Crow
- Sudden Impact
- Suntail Hawk
- Sunweb
- Swarm of Rats
- Sword Dancer
- Telepathy
- Temporal Adept
- Thieving Magpie
- Tidal Kraken
- Trade Routes
- Trained Armodon
- Treasure Trove
- Tremor
- Urza's Armor
- Vampiric Spirit
- Venerable Monk
- Vernal Bloom
- Vexing Arcanix
- Viashino Sandstalker
- Vicious Hunger
- Vine Trellis
- Volcanic Hammer
- Warped Devotion
- Western Paladin
- Wind Drake
- Wing Snare
- Wood Elves
- Worship
- Wrath of Marit Lage
- Yavimaya Enchantress
- Hammerheim
- Pendelhaven
- Tabernacle at Pendrell Vale
- Tolaria
- Urborg
- Murderous Betrayal
- Nantuko Disciple
- Nausea
- Nekrataal
- Norwood Ranger
- Ogre Taskmaster
- Okk
- Orcish Spy
- Panic Attack
- Patagia Golem
- Peach Garden Oath
- Persecute
- Phantom Warrior
- Phyrexian Arena
- Phyrexian Hulk
- Phyrexian Plaguelord
- Plague Beetle
- Plague Wind
- Planar Portal
- Plow Under
- Primeval Force
- Primeval Shambler
- Puppeteer
- Pyroclasm
- Raging Goblin
- Rain of Blades
- Rampant Growth
- Ravenous Rats
- Razorfoot Griffin
- Reflexes
- Bribery
- Curse Artifact
- Goblin Shrine
- Grave Pact
- Hibernation
- Honor Guard
- Horned Troll
- Horned Turtle
- Hulking Cyclops
- Hunted Wumpus
- Index
- Inspiration
- Intrepid Hero
- Intruder Alarm
- Larceny
- Lava Axe
- Lava Hounds
- Lesser Gargadon
- Lhurgoyf
- Lightning Blast
- Lightning Elemental
- Llanowar Behemoth
- Looming Shade
- Maggot Carrier
- Mana Leak
- Maro
- Master Decoy
- Master Healer
- Megrim
- Merchant of Secrets
- Merchant Scroll
- Might of Oaks
- Mind Rot
- Mind Sludge
- Mogg Sentry
- Monstrous Growth
- Naturalize
- Tangle Kelp
- Aerathi Berserker
- Avatar of Hope
- Craw Giant
- Frost Giant
- Hjunding Gjornersen
- Marhault Elsdragon
- Wolverine Pack


A adição dessas cartas foi possível pois o código das cartas é alterável (não me perguntem como isso é feito, ainda não é liberado a nós, singelos mortais... =/ ), e a soma de alguns efeitos de cards existentes da database do jogo oficial pode criar novos cards de forma simples e rápida. Ex: Efeito de dar 1 de dano na upkeep do Serendib Efreet + efeito de draw = Phyrexian Arena... e assim vai.

O jogo roda muito bem no Windows XP pois acompanha as mudanças necessárias para tal... assim como no WINDOWS VISTA !!! Não tem problemas de velocidade nem de grandes bugs.

Obviamente não é livre de falhas, pois não foi projetado originalmente para rodar nos sistemas operacionais mais novos... um dos bugs mais reclamados é "Não consigo comprar cartas nas vilas!11!!!!onze!!1!". Para isso, após clicar em uma carta qualquer que está à venda, tecle "Y" para comprar ou "N" para não comprar ;)

Sem mais delongas, aqui vão os links para o download :

1) Shandalar + Duels of the Planeswalkers + Spells of the Ancients



RapidShare Parte 1



RapidShare Parte 2




2) Patch Manalink v1.32


RapidShare




3) Patch Manalink v2.0


RapidShare





Instruções para a instalação :

- Baixe os arquivos do link 1 na mesma pasta e descompacte-os diretamente no drive C: (o descompactador providenciará que seja criada a pasta MAGIC com seu conteúdo ali mesmo. A descompactação pode ser feita em outro local, mas a execução do programa só terá êxito caso a pasta de instalação do passo seguinte seja alterada para condizer com essa mudança. Só instale em outra pasta se souber o que está fazendo !!!

- Baixe o arquivo do link 2 e descompacte-o em um local qualquer. Execute o programa Setup.exe e siga com a instalação padrão (destino de instalação C:\Magic\Program geralmente) até o final.

- Baixe o arquivo do link 3 e descompacte-o na mesma pasta de instalação do arquivo do passo anterior (geralmente C:\Magic\Program)

Prontinho... Para rodar o programa, vá até a pasta C:\Magic\Program e clique 2x no arquivo Magic.exe. Se quiser, crie um atalho para ele no seu desktop.

Ao abrir o programa pela primeira vez, a janela do Duels of the Planeswalkers será mostrada, assim como um ícone no canto superior direito, que é o ícone do Manalink. Se você não for jogar online (o melhor do jogo realmente é offline) recomendo que o desligue... é extremamente chato. Para isso, clique com o direito nele e escolha OPTIONS (ou preferences, algo assim...) e desmarque a caixa Autostart. Saia da nova janela e clique novamente com o direito para escolher EXIT.

Assim feito, bom divertimento !!! =D

Dúvidas, estou à disposição.

sexta-feira, 7 de maio de 2010

Naruto - 1ª Temporada

Episódio 001 - Uzumaki Naruto Chegando



Versão LQ (Low Quality)
Qualidade: Baixa
Resolução: 644x360
Extensão: .rmvb
Tamanho: 45mb
Processamento: Baixo
Codecs: RealVideo 10 e Real Audio

Entendendo as Dimensões

É possível uma mente sã acreditar em gnomos, duendes, dragões, e etc?

As pessoas que defendem este pensamento dizem que estas entidades não são vistas por nós porque vivem em uma realidade diferente, em uma outra dimensão existencial...

Porém, o que seria isto? Tipo, aquilo que vimos em filmes? As pessoas entram em um portal e vão para um outro lugar em uma outra dimensão? Difícil explicar. Difícil tirar o que é da imaginação e o que é da realidade. Difícil saber até que ponto a imaginação é um fator mental crucial para se entender outras realidades. Tomamos por realidade tudo aquilo que cerca a forma de existência que temos o nosso ser. Mas, se a teoria das cordas, que é uma teoria da física moderna, estiver correta... Ou mesmo, se acreditarmos nos preceitos da Árvore da vida cabalística, podemos olhar por olhos e dar a conceber em nossa estreita mente uma concepção de várias realidades em paralelo. Só dependendo do órgão que absorve a realidade de sua dimensão existencial. 



Na minha visão, e pelos meus estudos que venho fazendo, posso designar que tudo isso não passam de referencias antropológicas e ontológicas. Mitos, em geral, costumam fazer assim.

Porém, isto invalida o nosso querido amigo que vive dentro dos cogumelos e outras plantas?

Vamos lá. A visão aqui exposta quer demonstrar a luz de uma ciência alternativa e moderna os aspectos das dimensões e as criaturas ELEMENTAIS que ali existem.

Certo, primeiro vamos designar o que é elemental. Foi um vocábulo colocado por Paracelso, um dos pais da química e grande alquimista medieval. Elemental significa uma forma de existência e consciência básica. Simples, pequena. Poderíamos colocar que não é nem uma consciência, mas sim uma SENCIÊNCIA. Um tipo de consciência que não possui realmente consciência de si, mas sente a si mesmo. Como uma árvore, não sabe que existe, mas sente sua existência, como por exemplo, tem dor e sentimentos básicos. Isto já está provado.

Elemental se refere a isto.

Começando pela terceira dimensão, temos o nosso mundo, nossa realidade, ou nosso reflexo onde temos nossa existência.
Podemos dizer que tudo é vibração nesse universo. A física já comprovou que nosso corpo se move, mesmo estando parado, tudo está em movimento e possui um tipo de vibração. Na nossa dimensão, esse movimento ou vibração, é secreta. Não podemos ver. Não em si mesma.

Na quarta dimensão temos o que os magistas chamam de Dimensão etérica. Alguns esoteristas marcaram essa dimensão como O TEMPO. E nele, vive as vibrações correspondente aos odores, cheiros. A forma de vibração é na qual os cheiros se movem. Tudo que existe em relação aos odores, perfumes e cheiros, tem relação com as formas de vida que vibram por ali. Jamais poderemos conhecer como é viver naquela dimensão existencial. Mas ali possui vida e muitas formas de vidas. A ciência pode ver as bactérias.

A quarta dimensão é a dimensão da energia vital. Sabemos que um lugar cheio de lixos fedorentos já afetam nossa vitalidade, estímulo e baixa nossa imunidade. Por outro lado, alguns medicamentos são odoríferos, e só de sentir o cheiro já nos cura, e gera variados efeitos medicinais. Muitos dizem que as flores são o principal veículo da vibração da quarta dimensão.

E, como se pode saber, os odores e cheiros estão sob o comando do vento, do ar, e do tempo. E todos nós sabemos a estreita ligação do ar e do oxigênio com o passar do tempo. Também sabemos que o nariz é o principal órgão para experimentar a dimensão do éter. Por ele recebemos a vitalidade da quarta dimensão e também o prana, da sétima e ultima dimensão.

A Quinta dimensão está relacionado com a eternidade e sua vibração está relacionado com as ondas mentais emitidas por um sentimento. Eis a Dimensão Astral. Astral é o emocional, o sentimental, e a paixão também mora ali.
Todos nós sabemos que de nosso cérebro são emitidos ondas que se espalham pelo universo a todo momento. Essas ondas não existem em nossa realidade, pode ser captada, raramente, dependendo de como anda os fluidos e suas interconexões. E realmente, os sentimentos e emoções emitidas ao espaço nunca morrem ou se desfazem, são eternos. Ali, reside uma outra realidade.
O principal veículo para a manifestação desses matéria astral é a música.

Nossa postagem acaba aqui, outro dia falarei mais sobre isto, e continuarei com as próximas dimensões.

Para quem se interessou, recomendo ler sobre neurologia, akasha e pranayama, chi kung, física quântica e um pouco sobre mitos e seus significados antropológicos.

domingo, 2 de maio de 2010

Paladinos & Dragões: Treinamento em Combate


Treinamento em Combate


Agarrar **

Amarrar **

Arremessar *

Ataque Furtivo**

Combate Montado*

Correr*

Desarmar***

Defesa Total*

Desferir Golpe Frontal (Dex+Arma) ***
  • Desarmado(Dex)

  • Investida(Agi)

Desferir Golpe Estratégico(Dex+Arma)***

  • Desarmado(Dex)

  • Investida(Agi)

Desferir Golpe Vital(Dex+Arma) ***

  • Desarmado(Dex)

  • Investida(Agi)

Esconder-se*

Esquivar*

Intimidar*

Mirar***

Saltar*

Seqüência***

Usar Escudo*





*(2d6+bônus de treinamento – dificuldade .)

**(2d6+bônus de treinamento – Poder De Defesa)

***(2d6+bônus de treinamento + Poder de Ataque – Poder de Defesa.)


quinta-feira, 29 de abril de 2010

Paladinos & Dragões: Magia!

A MAGIA NOS RPGS


Como a magia é vista nos jogos de RPGs, ou jogos medievais em geral? A Magia é um tema no qual muito dos jogos rodam sobre ele. E muitas das vezes, foi preferível dar um ar fantástico para o que chamam de MAGIA hoje em dia.
Naturalmente, hoje em dia, tudo o que “sabemos” sobre magia foi o que foi visto nos jogos, nos filmes ou desenhos animados. Estamos acostumados com relacionar magia com efeitos incríveis e sobrenaturais. Magia praticamente significa “poderes”. O que não corresponde a verdade histórica da coisa.



A HISTÓRIA DA MAGIA


A magia teve sua história em nosso mundo real. Relatos de efeitos inacreditáveis, e também relatos de efeitos nenhum que a ciência não seja capaz de explicar. Esses efeitos mágicos, vale lembrar que um “efeito mágico” é qualquer coisa que se realiza através de um conhecimento arcano, ou oculto, como hoje em dia é visto, eles estão sempre envoltos de materiais, como águas, óleos, misturas, o que mais tarde originou uma ciência própria disto: as poções alquímicas. Envoltos de preces, palavras, ou nomes de poder, relacionados a Deuses ou forças cósmicas. Envoltos de amuletos, peças criadas para fins mágicos, armas ritualísticas, desenhos e símbolos que envolviam formas de constelações e alinhamentos planetários. Então, em cada canto se usava de algum fetiche, ou coisas consagradas para fins mágicos. Com o passar do tempo, tudo isso foi sendo juntado e organizado de forma ritualisticamente complexa. Porém, o ritual é só um símbolo, como um amuleto, se o dono não possuir “dons mágicos”, o amuleto não passará de uma pedra bem trabalhada e com símbolos estranhos.


O QUE SABE A MAGIA?


Em geral, quais são esses conhecimentos ou ciências desconhecidas para nós meros humanos não-magos? Na realidade, não é tão desconhecido assim. Porém, leva um tom mais místico e mais profundo, e compilado do que hoje em dia vemos.
Afinal, que ciência arcana é esta que confere poderes, dons e habilidades àqueles que as estudam, compreendem e praticam? Este arcanismo não está fora da realidade RPGística. Lembremos de jogos como Vampiro, Imortal, Lobisomem, todos eles se passam em uma época atual (também), e ali temos o arcanismo fragmentado em algumas perícias de conhecimentos. A diferença é o que mago entende esses conhecimentos como doutrina, e a segue, e pratica e treina os postulados ali colocados. Com um pouco de Gnosis (na concepção do jogo MAGO: DESPERTAR e ASCENSÃO), este caminho místico pode dar frutos, criam habilidades, capacidades e estranhos dons para o portador dessa Gnosis e seguidor deste caminho.
Os magos que realmente conseguiram ser donos desse título, separam a humanidade em duas consciências de vida: OS DESPERTOS e OS ADORMECIDOS. Para os magos (e o caminho do místico) isto procede. Os despertos são aqueles que estudam, compreendem, e praticam a ciência do despertar. Entre os quais estão neste caminho, existe o Estudante de Magia e o Praticante da Magia: Aprendiz e Mago. 

Para se tornar um estudante é necessário se comprometer com a Ciência Magna, e se submeter a um processo de Iniciação. E para se tornar Mago, também é necessário um novo comprometimento e um novo processo iniciático.
Portanto, para os magos, existem dois tipos de consciência humana que se divide em iniciados na grande ciência e os não iniciados.

quarta-feira, 28 de abril de 2010

VideoCast - TVCLICK CUIABA#2




Tá aí, pessoal. O Segundo vídeo de nosso videocast Click Cuiabá, espero que gostem, até a próxima.

Link - parte 1
Link - parte 2

Clique em "Read More" para ver o vídeo direto do blog, ou acessar o link do Youtube.


sexta-feira, 23 de abril de 2010

Kick-Ass

quarta-feira, 21 de abril de 2010

Paladinos & Dragões: A Proposta

Um sistema no qual seja possível fazer iniciantes começarem a jogar, porem jogarem bem, logo na primeira aventura, ou sessão de jogo.
Um modo fácil para se explicar os combates, usando uma tabela chamada: Treinamento em Combate.
E uma segunda forma para facilitar aos mestres iniciantes de criar ganchos para histórias e fazer os jogadores iniciantes a entenderem melhor como funciona os mundos de RPG. Fazendo-os, também, identificar mais com seu personagem e entender o seu papel neste mundo: duas linhas adicionais nas características de seus personagens, sendo elas o Zodíaco e a Profissão.

Pra que servirá o Zodíaco? muitos se perguntarão, achando algo inútil e fora de cogitação! Claro, é um tanto diferente, porém, como este sistema que quero criar não vai depender de livros de mestre, jogador e monstro, porém, sim um único Guia Básico que também será um cenário específico.
Ou seja, além de precisar apenas de um livro com regras e tudo mais, terão alguns modelos práticos para se criar monstros e todo um aparato para se ambientar em um mundo já feito, basicamente.



Tá, e o que o conjunto de constelações tem a ver com isso? Tudo!
No mundo em que o sistema será ambientado a MAGIA não será fantástica! Isso mesmo. A magia terá uma concepção mais psíquica e alquímico do que fantasiosa. Porque isto?
Isso foi baseado em uma experiência pessoal com iniciantes... Pode parecer estranho! Mas iniciantes (que não sejam crianças e pré-adolescentes) possuem dificuldade para "aceitar" ou "entrar no clima" das coisas fantásticas... Por mais que estão ali para viver uma outra coisa, em um outro mundo, o grande sucesso de jogos de suspense e realismo, demonstram que não é só fantasia que as pessoas buscam em RPGs, e o "realismo" mostra ser um dos grandes "poderes" do RPG.
Porém, claro, qual é o conceito "real" que faz com que as magias neste mundo não seja algo Natural? Bom, baseamos nos mesmos motivos para coisas fantásticas não existirem em nosso mundo: o campo astral da Terra está muito fraco e incapaz de gerar mana ou poder suficiente para resolver efeitos fantásticos em tudo que cheire a magia!
Isto também será usado contra nós em nosso sistema! Por que? Porque alguns lugares e em determinadas ocasiões a atmosfera astral se abre e o mago ou manipulador da energia cósmica, é capaz de usar magias fantásticas, dando até um tom de "milagres".
E suas capacidades "magísticas" vão se depender de um "alinhamento cósmico" (papo de magos, rsrs). É claro! Por isto não são todos que são capazes de efetuar magias, apenas aqueles escolhidos pelos Deuses. Nascidos em berços de éter, rsrs... E todo os processos de magia circundarão em torno de um sistema zodiacal parecido com a Cabala. Questões de caminhos da magia, efeitos mágicos de poções e outros itens e elementos que envolvam resultados mágicos, e etc..

E falando um pouco mais sobre o Treinamento em Combate. Seria uma tabela à vistas e de fácil entendimento. Existem muitos poderes, habilidades e outras capacidades mais que são estritamente usada para combates, isto é óbvio. Porém, quando você vai criar um personagem combatente, não existe um único lugar no qual você possa se dedicar! Porque quase tudo no RPG exala luta, combate e matança. Acreditamos muito nesse ponto do RPG ser formado de BATALHAS. Por isto, dedicamos um espaço inteirinho só para isto. E, deixando os outros aspectos da FICHA livres e relacionados a outras coisas. Como características pessoais, perícias e profissão, línguas, dinheiro, pertences, equipamento, e etc.

No próximo post estaremos desenvolvendo mais essas ideias e explicando direitinho a proposta, valeu?
 Paladinos & Dragões
 

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