sexta-feira, 21 de maio de 2010

Paladinos&Dragões: Aspectos do jogo.

Conceito, Caminho, Raça, Profissão e Fadiga.

O jogo vem para ser algo realista, não em detalhes, mas em relação a vida dos personagens. Ele é um jogo como todos os outros RPGs. Claro, mas eu venho aqui por meio deste RPG trocar alguns conceitos e pensamentos que geraram equívocos e problemas, por outros que talvez possa vir a ser mais esclarecedor.

Na realidade, P&D não será um jogo de interpretação somente. Porque interpretar nos reduz a cenas e situações! Claro, o RPG nasceu para isto, também. Porém, queremos ir mais além. Vamos realmente entrar na pele de nosso personagem a tal ponto, que vamos transportar da experiência superficial de interpretar para uma experiência mais profunda de simulação.

Paladinos e Dragões não será um JOGO de interpretação, mas um jogo de simulação que usa, primeiramente, de pessoas, e um personagem pra cada uma dessas pessoas, um enredo para ambientar e penetrar em nossa imaginação e um tanto de realismo verossímil comum de qualquer jogo de simulação.

Porém, para chegar nesse ponto, o jogo não vai se aprofundar em detalhes, caprichos, e laços cor-de-rosa para os personagens. Porque o jogo será algo atemporal. Independe se você vive em um feudo, reinado, cidade-estado, cidade-cúpula, países ou galáxias distantes. As simulações serão uma abreviação das experiências que os primeiros jogos de RPG nos proporcionaram, com suas raças e classes, estereotipadas.

Aqui, querendo trocar, substituir ou mesmo explicar, um termo por outro. Não vamos usar de estereótipos, na realidade queremos ficar longe do banal. Porém sim, a ideia é de viver os ARQUÉTIPOS que sempre existiram entre a humanidade. Por isso, bem exatamente, você não precisa um rapsodista, ou um trovador, para experimentar o arquétipo do músico viajante. Você pode ser um guitarrista de heavy metal eletrônico do futuro, ou um bardo de tempos milenares, ou mesmo um estudante de música da UFMT que decidiu ir para um show em Santa Catarina e ali acabou fazendo amizade com um maçom e ocultista que o explicou que naquele lugar havia uma força mística que ficava perto de uma cachoeira ali perto, e ele estava ali para isto. Quando de repente seu ônibus quebrou no meio do nada, justamente perto daquela cachoeira, morrendo todo mundo no acidente, menos você, o maçom, o motorista e uma garotinha de 12 anos. Fazendo aquela viajem uma aventura sensacional que abriu seu caminho para o entendimento de coisas místicas e além da razão.

Trabalhando com arquétipos, temos um RPG bem elástico e capaz de cobrir aquilo que o mestre desejar.

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Paladinos&Dragões nasceu de mestres experientes para RPGistas inciantes


Inicialmente, teremos alguns "Conceitos".
Que são conceitos do jogo, ou da realidade do lugar em que se baseará o enredo.

Exemplo: Suspense/ Herói aventureiro/ Mitológica/ Moderna.

Nós escreveremos um jogo para cada um desses conceitos, e todos eles se relacionará com um arquétipo de aventura:
Ascensão/ Descoberta ou Despertar/ Queda/ Guerra Santa.

Ascensão é quando o simples guerreiro se torna um grande herói.
Descoberta ou Despertar, é quando o guerreiro já é um herói porém ainda não sabe.
Queda, é quando o guerreiro precisa cair, para retornar triunfante como herói.
Ou quando o herói precisa se passar por vilão ou sacrificar-se por um bem maior.
Guerra Santa, são todos os temas relacionados a guerras, combates ou disputas que são obrigatórias e necessárias.

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Os caminhos arquétipos nasceram para te proporcionar uma experiência real em jogos de RPG. Simular a realidade de uma outra pessoa pode ser uma aventura gratificante para todos!
Os segundos arquétipos não estão relacionados com a história, mas com o personagem.
Que são os Caminhos que os personagens escolherão para triunfar nele e ser grande através dele, eles são:

Místico - todos aqueles que escolheram os caminhos ocultos da criação.
Viajante - todos os aventureiros que fizeram sua história descobrindo a Terra.
Lutador - todos os bravos guerreiros que fizeram da perseveração seu segundo nome.
Diplomata - pessoas que fizeram da oratória e retórica sua forma de vencer na vida.
Herói - todos os nobres de coração que acreditam que o bem do próximo é vital.

As Raças irão apenas especificar as raça de seu personagem.
Porque raças possuem peso social na história, cenário e enredo.

E por fim, as profissões, que não será sua "Classe" como em muitos jogos.
Mas sim algo de extrema importância mesmo no jogo.
Todo mundo precisa trabalhar, ou ter uma profissão para se manter na vida.
Mesmo que seja um viajante, precisa ganhar sua vida de alguma forma.

Há, mais eu sou um viajante mercenário, e ganho minha vida assim. Tudo bem, então essa é sua profissão, explorador, matador, espião contratado. Mas já perceberam que a maioria dos que se envolvem com aventuras em rpg são viajantes mercenários que ganham a vida se aventurando? Deve ser porque isso vem de uma tradição "videogamística" que não podiam cobrir essa parte da realidade da vida dos seus personagens. Então todos eles ganhavam a vida capturando dinheiro que misteriosamente caíam de ratos e outros animais.

Se a ideia é simular a vida e o caminho de um arquétipo vivo, não podemos cair neste erro. E a profissão ou forma de ganhar a vida é muito importante. Todos temos que ter, ou somos mendigos, sustentado por outros e coisas do gênero. E ninguém quer ficar sustentando ninguém.
Sim, óbvio, você não vai passar suas horas de jogo trabalhando em sua profissão. Ela apenas terá um peso na história do jogo. Pressupõe que você passa as horas em que não está em missão, trabalhando, ou coisa assim. Depende da profissão, e é uma coisa que você pode PERDER seus emprego se vacilar demais. Porém, também pode conseguir ou trocar de profissão sem muitos problemas! Basta possuir as perícias necessárias e pagar os adicionais em pontos de experiência.

Um outro ponto que também contará bastante e ajudará na história e também irá ter uma pequena interferência em questões de jogo, assim como a profissão te dará dinheiro e lhe custará menos experiência para aumentar suas perícias relacionadas com sua profissão, a fadiga será algo como cansaço extremo que lhe dará alguns redutores. É claro que será um pequeno redutor em caso de abuso de atividade do personagem.

Coisas que alguns espertinhos poderiam tirar vantagem, como um mago "passar a noite toda estudando aquele ritual". E no outro dia, ainda por cima, dormir menos de 5 horas para acordar logo e começar sua missão ou a experimentar seus estudos e rituais estudados. Isso é incabível. O personagem, o jogador, pode fazer isso? Pode. Mas por lógica consequência, seu personagem estará fatigado! Em menor ou maior grau, vai depender de como será o abuso. E isto também dará uma importância a mais para a profissão, o dinheiro e a alimentação. Seus personagens terão que se alimentar pelo menos uma vez a cada 24 horas. As visitas as tabernas farão mais sentido, em questão de jogo.

Lembre-se, não é um jogo de interpretação e porrada. É um jogo de simulação. Lembre-se sempre que se você vai sentar para jogar P&D tenha em mente que vai ali VIVER um outro alguém. Simular um história arquetípica, um caminho arquetípico. Levando até mesmo uma moral para casa, se quiser. E não apenas fingir ser outra pessoa, fazer contas e rolar dados!

Fadiga será uma regra opcional, ficando a cargo do mestre ou dos jogadores. É recomendado apenas para mestres mais experientes.

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